Na "The Be Mobile Conference" os temas foram discutidos de forma super aberta e agregaram muito

Sem intenção de fazer trocadilho, não existe nada que se movimente mais do que o mercado de Mobilidade!! Uma breve digressão nos remeterá ao início da era dos smartphones, depois algumas tentativas como os MIDs (Mobile Internet Devices), até Netbooks tentaram ganhar o seu espaço, tiveram sua presença e praticamente desapareceram. A escalada dos smartphones fez nascer o termo “feature phone” para os aparelhos desprovidos de esperteza. E por fim chegaram os Tablets com toda pompa e circunstância querendo arrematar um generoso quinhão deste efervescente mercado.

Este breve resumo nem de longe nos permite inferir como evolui e como evoluirá a mobilidade. Mas porque digo isso? Altos e baixos, produto que surge e morre meses depois. Tablets avassaladores… Será que tudo depende dos famosos “apps”, ou seja, dos aplicativos que podem ser usados em cada plataforma?? E os recursos? Tamanho de tela, peso, forma de controle (toque, voz, teclado)…

Visando municiar jornalistas da América Latina com informações e base conceitual a empresa BlackBerry (ex RIM) organizou o “The be Mobile Conference” no mês de abril na cidade de Miami onde muito se apresentou e se discutiu sobre o assunto. O conteúdo do evento foi extremamente surpreendente!! Palestrantes convidados apresentavam os mais diversos perfis de diferentes áreas de expertise. Fomentaram discussão de elevado nível relativo aos assuntos que gravitam em torno do tema mobilidade, visando fornecer a cada um suas conclusões.  Este texto vai resgatar alguns dos pontos que mais capturaram a minha atenção e que quero repassar para os leitores também refletirem sobre alguns pontos.

vide figura 01 – início da conferência – grupo do Brasil em destaque na 2ª fila

Tendências em Mobilidade

Nós usamos dispositivos móveis mais de 150 vezes por dia e no caso de smartphones eles são verificados 200 ou mais vezes diariamente!!! Certas aplicações como FaceBook e Twitter já têm em seus usuários cerca de 50% oriundas de dispositivos móveis. No caso específico do Reino Unido o tráfego destas duas populares redes sociais vem 80% de smartphones. Isso é apenas um pequeno exemplo de como rapidamente está acontecendo uma migração do tipo de dispositivo mais manipulado pelos usuários. Na figura 02 , apresentada por Allan Moore, vemos como tem sido esta movimentação de uma forma mais ampla e clara.

vide figura 02 – o crescimento dos smartphones

São apenas dados de vendas de dispositivos em 2011 e 2012, mas muito se pode discutir. PCs desktop e surpreendentemente até notebooks vem decrescendo a favor de Tablets (crescimento explosivo) e smartphones (também forte aumento). Como o ano de 2012 foi de consolidação dos Tablets isso explica a quantidade vertiginosa de aparelhos colocados no mercado. Mas seguirá assim?

Segundo Allan Moore nós vivemos uma transição de um mundo linear para um mundo não linear. 80% do mundo é coberto por redes e há mais dispositivos móveis do que pessoas no mundo. Isso configura um nível de interconectividade sem precedentes!! Como lidar com um mundo assim tão mais cheio de informações e ao mesmo tempo com mais complexidades? Não há reposta única, mas seguramente a reposta passa em aproveitar a hiper conectividade a favor da simplificação de nossas vidas, por mais disparate que isso possa parecer.

Allan citou um exemplo interessantíssimo. Na área da saúde obesidade e sedentarismo são problemas muito sérios. Os dispositivos móveis estão sendo usados para criar fontes de estímulo para que as pessoas se exercitem e se desafiem. Eu como corredor amador também compartilho destes recursos. Aqui o que menos importa é qual dispositivo, se um smartphone, uma pulseira inteligente, um relógio… O que se destaca é o conceito da “Gamificação” como fator de estímulo para o bem da saúde das pessoas.

vide figura 03 – gamificação para a saúde

Pensem no impacto que os “E-readers” (leitores de livros digitais) têm na sociedade! Um único dispositivo (de baixo custo) pode colocar 3500 livros nas mãos de qualquer criança, seja nos EUA ou em Zamboanga. Se dispõe de conexão de rede, este acervo hoje já sobe para 700 mil títulos cada qual acessível em 60 segundos.

Fala-se muito em “Big Data” hoje em dia. Mas o conceito não se aplica a uma massa muito grande de dados. Uma administradora de cartões de crédito tem montanhas de dados de uma só pessoa e muito mais de todos os seus clientes. Isso não é obrigatoriamente Big Data. O Big Data tem a ver com a granularidade das informações, dados capturados em tempo real, cuja valia vai além do propósito original de sua coleta. Nada mais natural para coletar este tipo de dado que os dispositivos móveis!!

O tal mundo não linear está causando total queda de paradigmas também no consumo de mídia. Youtube com seus milhares de canais permite acesso completamente democrático de conteúdo. Não há mais o dono que envia broadcast e manda informação para seus espectadores. Cada um consome que deseja e onde deseja usando seu aparelho móvel. Virou do avesso o conceito, pois dessa forma foi criada a TV com recurso de busca!

E isso tudo é ainda só o começo. Com a propagação da “Internet das coisas”, informações largamente depositadas na nuvem, dispositivos com grande poder de acesso (não obrigatoriamente poder de processamento), fará se tornar realidade a profecia da “computação invisível”!!

Ajustando o Rumo – tendências que vão dar forma ao futuro

O Tablet é a sensação do mercado e vem arrebanhando mais e mais adeptos. Ganho explosivo de participação. Mas continuará assim?  William Stofega, responsável pela área de pesquisa de dispositivos, tendências e tecnologias do IDC apresentou sua visão para dar uma luz a esta pergunta. O que mais se viu nos últimos tempos foi a ampliação dos fatores de forma dos dispositivos. É previsto o aumento de 100% na quantidade de dispositivos móveis entre 2012 e 2016. Isso e um pouco mais está exposto na figura 4.

vide figura 04 – mercado de dispositivos móveis e PCs entre 2012 e 2016

O gráfico da figura 4 ilustra um tímido crescimento no mercado de PCs, um bom crescimento ainda dos Tablets, mas o que surpreende são os smartphones que irão mais que dobrar sua base instalada atual, que não é pequena.

Mas o que está por trás desta previsão? Inicialmente a mudança de comportamento do consumidor que com o barateamento da solução, estão substituindo os telefones “não inteligentes” por seus irmãos mais espertos. E sobre os Tablets? Já hoje em dia usuários que têm ambos dispositivos começam a se questionar da necessidade de carregar os dois de lá para cá. É mesmo necessário? E se for para ter um Tablet e não carrega-lo consigo toda hora, faz sentido?

Smartphones estão galgando formatos e tamanhos distintos, privilegiando baixa espessura, baixo peso e telas maiores. Assim muitos dos usuários de Tablets se sentirão à vontade com seu smartphone leve, fino e de tela ampla no lugar de um Tablet no dia a dia. O formato grande do Tablet ainda é ótimo para consumir conteúdo, mas por outro lado ele não cabe no bolso… Trata-se de um equilíbrio que os usuários e fabricantes vão ter que se encontrar.

A figura 5 mostra com mais detalhes como será o crescimento dos smartphones bem como dá uma visão por regiões, como acontecerá este crescimento.

vide figura 05 – mercado de smartphones entre 2012 e 2017

Falando especificamente do mercado da América Latina, em 2012 mais de 75% dos aparelhos eram do tipo “feature phone”, ou seja, não conectado e não esperto. Mas segundo a previsão já no ano de 2015 haverá mais smartphones neste mercado e seguirá crescendo. Isso pode ser visto na figura 6.

vide figura 06 – adoção dos smartphones versus aparelhos “comuns”entre 2012 e 2017 na AL

Mas como pode ser entendido este smartphone deste e dos próximos anos? Conhecer suas características ajuda a entender seu modelo de uso. Este aparelho de agora e para o futuro terá no mínimo a configuração abaixo.

  • 98% ou mais têm GPS
  • 90% ou mais têm CPUs de 1.0 Ghz ou mais rápida
  • 80% ou mais têm telas maiores que 3.5 polegadas
  • 74% usam processador ARM e 26% usam x86
  • Armazenamento local de pelo menos de 8 GB

Dessa forma haverá uma transformação de “Social Computing” para “Tangible Computing”.  A plataforma atual é apropriada para a explosão das diferentes formas de interações sociais. Isso será ampliado com as interações físicas, aplicações de contato e proximidade (pagamentos, troca de dados, etc.) bem como uso de realidade aumentada e uso do poder computacional do smartphone para novos tipos de aplicação. O dispositivo interagindo com seu usuário em diversas plataformas e locais. Desde sua casa, seu carro, com a “Internet da Coisas”…

A propósito da “Internet das Coisas”, ilustrando melhor este conceito, é previsto que em 2020 haverá perto de 30 Bilhões de dispositivos conectados. E não pense que a maior parte são computadores e telefones (8.6 B). Haverá automóveis e máquinas industriais (2.5 B), brinquedos e utilidades domésticas (2.0 B) , sistemas de entretenimento (2.7 B) , sistemas de rede (3.8 B), dispositivos embarcados (3.6 B), só para citar algumas categorias.

Com tantas coisas conectadas o ponto de convergência, ou pelo menos um dos mais importantes, será a nuvem. A nuvem com aplicações das mais diversas, além das que conhecemos hoje, mas que já podemos prever terá importante papel. Com boa parte da massa de dados armazenada em nuvem, bem como aplicações que permitem transferir parte do processamento também para lá (veja o exemplo de sistemas de reconhecimento de voz de smartphones que já são processados na nuvem), terá uma importante consequência. O conjunto de expectativas dos usuários cruzará com a capacidade dos aparelhos. Isso permitirá que os dispositivos móveis sejam a plataforma primária e principal de computação das pessoas, algo que timidamente hoje em 2013 algumas poucas pessoas já se arriscam a fazer e se tornará realidade em breve.

Veremos surgir até mesmo aplicações inovadoras como sistemas de navegação “internos” (dentro de edificações – onde não há sinal de GPS), dentro de empresas, Shopping Centers, Aeroportos, todos baseados nos aparelhos que as pessoas levam em seus bolsos. Exemplo minúsculo que mostra a ponta deste iceberg tecnológico. No final onde se deseja chegar é a situação máxima de ubiquidade, ou seja, presença em todos os lugares, popularização extrema de recursos que visam levar progresso social e econômico para pessoas e países pela democratização do uso dos dispositivos móveis.

“Gamificação” – Jogar por um mundo melhor

Qual seria sua reação se ouvisse que apesar das pessoas jogarem 7 bilhões de horas por semana (no mundo todo), o caminho para a solução de diversos problemas da humanidade passa por multiplicar pelo menos 7 vezes esta quantidade?? Ouvi esta séria afirmação proferida por Jane McGonigal, especialista e PHD de Berkeley em desenvolvimento e aplicação de jogos, também palestrante do “The Be Mobile Conference”. Isso está ilustrado na figura 7.

vide figura 07 – Como se joga atualmente!! E deveria ser mais!!

Parece um contra senso, afinal há tantos problemas no mundo e mergulhar em vídeo games, sejam em consoles, computadores ou smartphones e Tablets parece ser algo alienante e que não leva à melhoria dos problemas do mundo, certo? Não segundo Jane McGonigal. Aliás, ela é autora do livro “Reality is Broken – Why games make us better and how they can change de world”, traduzindo “Impacto de Realidade – porque jogos nos fazem melhores e como eles podem mudar o mundo”.

É impossível traduzir em poucas palavras mensagem da brilhante Jane McGonigal. Mas eu vou sintetizar sua ideia. O nível de interação, dedicação e concentração encontradas entre os jogadores é de grande destaque. O senso de propósito, a dedicação extrema na direção da conquista de uma ou várias vitórias épicas (como as fases do jogo) são energias e posturas tão positivas que devem ser levadas de dentro dos games para o mundo real. A maior enciclopédia online do mundo é a Wikipedia com cerca de 600.000 tópicos. A segunda maior enciclopédia online é também uma Wiki feita entre os jogadores de “World of Warcratf”, contendo 80.000 tópicos com dicas e informações sobre o jogo. Vejam o imenso esforço colaborativo!

Ainda segundo Jane, quem se entrega aos jogos experimenta principalmente 10 tipos diferentes de emoções e sensações:

  • Deliciar-se
  • Alívio
  • Amor
  • Surpresa
  • Orgulho
  • Curiosidade
  • Excitação
  • Maravilhar-se
  • Contentamento
  • Criatividade

Um estudo foi feito com jogadores, capturando suas expressões enquanto jogam. As faces falam por si e ilustram este universo de sensações e emoções identificado por Jane.

vide figura 08 – diferentes expressões dos jogadores

Os jogadores desenvolvem uma qualidade altamente desejável. Eles se tornam resilientes, ou seja, tornam-se fortes e resistentes. Talvez porque em média eles experimentam falhas ou derrotas em 80% do tempo. Mas sua determinação e insistência os levam para longe da fragilidade. Tornam-se motivados para fazer algo que valha realmente a pena e inspirados para colaborar e cooperar.

A mensagem pode parecer controversa, questionável. Mas sua argumentação é tão consistente, empolgada e entusiasmada, além de apresentar o assunto com grande seriedade e inteligência, que mesmo não compartilhando de suas exatas conclusões eu me rendi às suas afirmações e ideias, tomando parte delas como também algumas de minhas novas convicções (não todas).

Fica a dica, existe no site TED disponível uma de suas palestras cujo conteúdo (mais resumido) foi semelhante ao que tivemos o privilégio de desfrutar no “The Be Mobile Conference”. O vídeo com a palestra “Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor ” pode ser acessado clicando aqui.

Mas o que tem isso tudo a ver com mobilidade, smartphones, Tablets???

Conclusão – unindo todas as ideias

Inicialmente devo registrar que foi para mim muito surpreendente ter participado de uma conferência tão “open mind” como esta. Sendo organizada por um integrante do mercado de mobilidade, a Blackberry, seria esperado um vasto conjunto de mensagens dadas por porta vozes da própria empresa com o seu particular foco e a sua visão. Também houve palestrantes da empresa, afinal eles também tinham recados relevantes. Mas em sua quase totalidade as discussões foram conduzidas por pessoas como Jane McGonigal, William Stofega (IDC) e Allan Moore, apenas citando aqueles cujas mensagens eu pincei como destaques neste texto (dentre outros 6 ou 7 brilhantes profissionais). Pena não haver espaço para uma transcrição total do evento.

Penso ser estratégico para a Blackberry ter também internamente esta “mente aberta” para que possa ter sucesso na sua missão de se reinventar. Afinal o mercado de dispositivos móveis nunca esteve tão “selvagem” em termos de competição como agora. Se os discursos dos palestrantes estão alinhados com as ideias de empresa, o que faz sentido para mim, começo a entender algumas coisas.

Tablet é importante e a Blackberry. Afinal foi por meio de seu PlayBook, cuja plataforma e sistema operacional é o mesmo do recém lançado Blackberry 10 (sistema QNX – também usado em grande parte de soluções da indústria automobilística) que desenvolvedores tiveram acesso ao ambiente e que hoje totalizam 100.000 aplicativos disponíveis para BB10. Porém como o crescimento do mercado aponta para vertiginoso aumento dos smartphones, parece que a prioridade foi assim direcionada. Há quem diga que o Playbook está “no limbo”, mas não acredito nisso. Trata-se de uma decisão estratégica priorizar o segmento que terá mais crescimento e demanda. Playbook terá seus novos dias de glória junto com todo o segmento também crescente de Tablets.

Não apenas o volume de smartphones que chegarão no mercado é importante (dobrarão até 2016), mas também as características destes smartphones!! Hardware avançado, sofisticado, com poder de processamento de sobra, vasto armazenamento local e na nuvem, aplicativos de nova geração com processamento distribuído… São muitas as possibilidades.

Juntemos a isso tudo a preocupação com o uso dos dispositivos pessoais no ambiente de trabalho ou o “BYOD” (bring your own device). Há algumas propostas para resolver isso na esfera dos smartphones, mas de tudo que eu vi, o que mais me chamou a atenção foi o Blackberry BALANCE. Esta tecnologia permite que um dispositivo seja particionado em um segmento “pessoal” e outro “corporativo” onde um não alcança o outro, dados ou programas não se misturam. O ambiente corporativo está sujeito a muitas políticas de segurança e gerenciamento feitos pela área de TI das corporações.

A ligação com a mensagem de “gamificação” para mim ficou clara quando eu manipulei por um breve tempo o Blackberry Z10. Trata-se realmente de um dispositivo diferenciado. Estou em vias de receber um para ser testado por um tempo e terei como falar mais dele. Mas o hardware é sofisticado, a interface inovadora e o teclado virtual inteligente (muito diferente de qualquer outro teclado virtual) trazem uma experiência lúdica! Se a mensagem da Jane McGonigal ganhar o mundo e as pessoas abraçarem a filosofia de “jogar por um mundo melhor”, seja em consoles ou mesmo em um Z10, a plataforma será adequada para muitas categorias de jogos, seja pela refinada resolução de tela ou pela capacidade de processamento.

vide figura 09 – experimentando brevemente o Blackberry Z10

O que mais gostei foi ter absorvido informações de cunho geral, amplo e não específicas. São aplicáveis a todo o mercado. Uma oportunidade mesmo “open mind”. Se eu fiz correlações com Blackberry Z10 foi porque era o “tira gosto” que desfrutamos. E já fica o convite para que em algumas semanas eu já tenha testado este novo dispositivo no meu dia a dia e possa compartilhar de minhas opiniões. Fica antecipadamente o convite.

PS: este texto foi originalmente publicado como “Os rumos da mobilidade sendo redefinidos – The Be Mobile Conference” em meu blog pessoal FXREVIEW

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